Corrida de Plasma
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Nível
Lv.1Multiplicador 4
Lv.2Multiplicador 4.2
Lv.3Multiplicador 4.4
Lv.4Multiplicador 4.6
Lv.5Multiplicador 5
| Nível | CoolTime |
|---|---|
| Lv.1 | 4 |
| Lv.2 | 3.4 |
| Lv.3 | 2.6 |
| Lv.4 | 1.8 |
| Lv.5 | 0.62 |
Habitat
Habilidades Ativas
Tiro de Faísca
ElétricoÀ distânciaLv.1
Energia30
Tempo de recarga2s
Choque: 100%
Alcance de ataque: Shot Attack Range 500–5000
Dispara uma bola elétrica que se espalha em forma de leque.
Onda de Choque
ElétricoÀ distânciaLv.7
Energia40
Tempo de recarga4s
Choque: 103%
Alcance de ataque: Shot Attack Range 0–300
Descarrega energia rapidamente para causar um choque nos arredores.
Trovão Linear
ElétricoÀ distânciaLv.15
Energia75
Tempo de recarga16s
Choque: 100%
Alcance de ataque: Shot Attack Range 500–2000
Gera um ataque elétrico que avança em linha reta.
Faísca Tripla
ElétricoÀ distânciaLv.22
Energia110
Tempo de recarga35s
Choque: 100%
Alcance de ataque: Shot Attack Range 300–3000
Dispara projéteis de eletricidade velozes que voam em linha reta e, ao mesmo tempo, outros mais lentos que perseguem o inimigo.
Trovão a Todo Alcance
ElétricoÀ distânciaLv.30
Energia125
Tempo de recarga40s
Choque: 100%
Alcance de ataque: Shot Attack Range 0–2000
Gera um ataque elétrico que avança em linha reta em todas as direções.
Trilho de Trovão
ElétricoÀ distânciaLv.40
Energia200
Tempo de recarga60s
Choque: 100%
Alcance de ataque: Shot Attack Range 500–3000
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Lampejo de Faísca
ElétricoExclusivoLv.50
Energia200
Tempo de recarga45s
Choque: 100%
Habilidade exclusiva de Azurmane. Move-se tão rápido quanto um relâmpago, envolvendo no ataque tudo que estiver no seu caminho.
Gotas
Equipes / Facções
Locais
yamijima_7_1_YellowAreaLv.57 - 59
yamijima_7_2_DarkAreaLv.57 - 59
yamijima_7_5_RedArea_SouthLv.57 - 59
yamijima_7_6_RedArea_NorthLv.57 - 59
Pal Merchant DarkIsland2.55%Lv.50 - 55